|
@@ -1,33 +1,16 @@
|
1
|
1
|
TODO:
|
2
|
|
- * Tester les Action et classes de pheromones
|
3
|
|
- * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone)
|
4
|
|
- * Changement de mode (explo;go home)
|
5
|
|
- * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj)
|
6
|
|
- * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est
|
7
|
|
- plus interessant on puisse l'invalider.
|
8
|
|
- Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides.
|
9
|
|
- pheromone_objectif possede uniqq id
|
10
|
|
- Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien
|
11
|
|
- Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour
|
12
|
|
- et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise;
|
13
|
|
- Mieux ?
|
14
|
|
-
|
15
|
|
- * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser
|
16
|
|
- * Mechanisme qui donne les pheromones around
|
17
|
|
- * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
|
18
|
|
- * Appliquer la disparition des pheromones
|
19
|
|
-
|
20
|
|
- * Recode:
|
21
|
|
- * Objet est prenable / posable.
|
22
|
|
-
|
23
|
|
- * Action: Supprimer _prepare
|
24
|
|
-
|
25
|
2
|
|
|
3
|
+ * Put:
|
|
4
|
+ * Utiliser le systeme brain part
|
|
5
|
+ * On pose un Food en hardcode (cf. AntMoveBrainPart): Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
|
|
6
|
+ * Configurer (sandbox) en fonction d'un argv
|
26
|
7
|
|
|
8
|
+ * Mechanisme qui donne les pheromones around ?
|
|
9
|
+ * Appliquer la disparition des pheromones
|
27
|
10
|
|
28
|
11
|
Future:
|
29
|
12
|
* Chambres
|
30
|
|
- *
|
|
13
|
+ * 3d (ouch)
|
31
|
14
|
|
32
|
15
|
Warning:
|
33
|
16
|
* Lorsque une f trp un objet, le PutableEvent observe chaque tours. C parce que la fourmis rentre dans la COL
|