TODO: * Tester les Action et classes de pheromones * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone) * Changement de mode (explo;go home) * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj) * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est plus interessant on puisse l'invalider. Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides. pheromone_objectif possede uniqq id Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise; Mieux ? * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser * Mechanisme qui donne les pheromones around * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc) * Appliquer la disparition des pheromones * Recode: * Objet est prenable / posable. * Action: Supprimer _prepare Future: * Chambres * Warning: * Lorsque une f trp un objet, le PutableEvent observe chaque tours. C parce que la fourmis rentre dans la COL (carrying). Mais le mechanisme n'a rien trouve (vide dans parameters): on peux economiser les observe dans ce cas la.