|  | @@ -3,11 +3,27 @@ TODO:
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			| 3 | 3 |     * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone)
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			| 4 | 4 |     * Changement de mode (explo;go home)
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			| 5 | 5 |   * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj)
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			|  | 6 | + * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est
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			|  | 7 | +               plus interessant on puisse l'invalider.
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			|  | 8 | +               Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides.
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			|  | 9 | +               pheromone_objectif possede uniqq id
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			|  | 10 | +               Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien
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			|  | 11 | +                         Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour
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			|  | 12 | +                         et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise;
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			|  | 13 | +                         Mieux ?
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			|  | 14 | +
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			| 6 | 15 |   * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser
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			| 7 | 16 |   * Mechanisme qui donne les pheromones around
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			| 8 | 17 |   * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
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			| 9 | 18 |   * Appliquer la disparition des pheromones
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			| 10 | 19 |  
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			|  | 20 | + * Recode:
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			|  | 21 | +   * Objet est prenable / posable.
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			|  | 22 | +
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			|  | 23 | + * Action: Supprimer _prepare
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			|  | 24 | +
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			|  | 25 | +
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			|  | 26 | +
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			| 11 | 27 |  
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			| 12 | 28 |  Future:
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			| 13 | 29 |   * Chambres
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