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Bastien Sevajol 9 years ago
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1 1
 TODO:
2
- * Tester les Action et classes de pheromones
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-   * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone)
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-   * Changement de mode (explo;go home)
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- * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj)
6
- * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est
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-               plus interessant on puisse l'invalider.
8
-               Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides.
9
-               pheromone_objectif possede uniqq id
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-               Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien
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-                         Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour
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-                         et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise;
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-                         Mieux ?
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-
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- * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser
16
- * Mechanisme qui donne les pheromones around
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- * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
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- * Appliquer la disparition des pheromones
19
-
20
- * Recode:
21
-   * Objet est prenable / posable.
22
-
23
- * Action: Supprimer _prepare
24
-
25 2
 
3
+ * Put:
4
+   * Utiliser le systeme brain part
5
+   * On pose un Food en hardcode (cf. AntMoveBrainPart): Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
6
+ * Configurer (sandbox) en fonction d'un argv
26 7
 
8
+ * Mechanisme qui donne les pheromones around ?
9
+ * Appliquer la disparition des pheromones
27 10
 
28 11
 Future:
29 12
  * Chambres
30
- *
13
+ * 3d (ouch)
31 14
 
32 15
 Warning:
33 16
  * Lorsque une f trp un objet, le PutableEvent observe chaque tours. C parce que la fourmis rentre dans la COL