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  1. TODO:
  2. * Tester les Action et classes de pheromones
  3. * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone)
  4. * Changement de mode (explo;go home)
  5. * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj)
  6. * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est
  7. plus interessant on puisse l'invalider.
  8. Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides.
  9. pheromone_objectif possede uniqq id
  10. Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien
  11. Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour
  12. et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise;
  13. Mieux ?
  14. * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser
  15. * Mechanisme qui donne les pheromones around
  16. * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
  17. * Appliquer la disparition des pheromones
  18. * Recode:
  19. * Objet est prenable / posable.
  20. * Action: Supprimer _prepare
  21. Future:
  22. * Chambres
  23. *
  24. Warning:
  25. * Lorsque une f trp un objet, le PutableEvent observe chaque tours. C parce que la fourmis rentre dans la COL
  26. (carrying). Mais le mechanisme n'a rien trouve (vide dans parameters): on peux economiser les observe dans ce cas la.