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 * Tester les Action et classes de pheromones
   * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone)
   * Changement de mode (explo;go home)
 * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj)
 * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est
               plus interessant on puisse l'invalider.
               Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides.
               pheromone_objectif possede uniqq id
               Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien
                         Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour
                         et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise;
                         Mieux ?
 * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser
 * Mechanisme qui donne les pheromones around
 * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
 * Appliquer la disparition des pheromones
 * Recode:
   * Objet est prenable / posable.
 * Action: Supprimer _prepare
Future:
 * Chambres
 *
Warning:
 * Lorsque une f trp un objet, le PutableEvent observe chaque tours. C parce que la fourmis rentre dans la COL
 (carrying). Mais le mechanisme n'a rien trouve (vide dans parameters): on peux economiser les observe dans ce cas la.
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