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- TODO:
- * Tester les Action et classes de pheromones
- * test des directions (a partir d'une pheromone et vers une pheromone)
- * Changement de mode (explo;go home)
- * Pheromones: Mettre en place un systeme objet qui permet de donner aux Obj leur comportement pheromone. Au lieu de le deduire a la mano (aujourd'hui un MoveAction le fait pour tous, or cela doit dependre de l'obj)
- * Pheromones: Un point de pheromone doit identifier un objectif. De façon a ce que lorsque cet objectif n'est
- plus interessant on puisse l'invalider.
- Les fourmis se croiant peuvent donc donner des infos sur les routes invalides.
- pheromone_objectif possede uniqq id
- Question: Quand un une fourmis arrive au bout de la route d'explo, et qu'il n'y as plus rien
- Elle fait rebrousse chemin pour avertir tout le monde; elle explore normalement autour
- et donne les infos de'objectif invalidé à celles qu'elle croise;
- Mieux ?
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- * Nettoyer le code des pheromones: Refactoriser
- * Mechanisme qui donne les pheromones around
- * Mettre au propre la logique qui dit que l'objet peut etre pose (meme type si larve; zone de depot si Food, etc)
- * Appliquer la disparition des pheromones
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- * Recode:
- * Objet est prenable / posable.
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- * Action: Supprimer _prepare
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- Future:
- * Chambres
- *
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- Warning:
- * Lorsque une f trp un objet, le PutableEvent observe chaque tours. C parce que la fourmis rentre dans la COL
- (carrying). Mais le mechanisme n'a rien trouve (vide dans parameters): on peux economiser les observe dans ce cas la.
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